domingo, 15 de noviembre de 2020

Curso de Scratch 3.0: Primeros pasos

  



En este curso de introducción al Scratch 3.0. Te mostraremos todos los detalles de la estructura de la nueva versión así como la creación de personajes, fondos, disfraces y sonidos. También aprenderás a generar tus primeros programas y a utilizar la pantalla de programación para editar los bloques.

¿Estás preparado para empezar a familiarizarte con Scratch 3.0?

1. La estructura de Scratch 3.0

 La nueva estructura e interfaz de Scratch 3.0

¡Hola Scratchers! En esta lección veremos lo nuevo que nos ofrece Scratch 3.0 y como está estructurado actualmente.


Viendo cómo se organiza Scratch 3.0

  • En el centro de la pantalla donde antes teníamos las diferentes categorías de bloques, tenemos el espacio de trabajo para arrastrar los bloques y programar.
  • A la izquierda de la pantalla donde teníamos el escenario y los objetos, ahora tenemos las diferentes categorías de bloques. Con la ventaja añadida que ahora podemos pasar de una categoría a otra con solo mover la rueda del ratón.
  • Finalmente, a la derecha de la pantalla donde solíamos combinar los bloques para programar, vemos los objetos y el escenario. Con el plus que ahora podemos reducir su tamaño cuando queramos con solo pulsar el icono de la parte superior.

Explorando la Galería de Personajes y Escenarios

  • Podemos ver si tienen diferentes disfraces con solo pasar el ratón por encima.
  • Tenemos a la mano, a parte de las categorías, un buscador que nos ayudará a encontrar el personaje u objeto que queramos más rápido.
  • Y si no nos decidimos por un personaje o escenario, siempre podemos utilizar el modo «random» o al azar. Esto hará que nos aparezca una sorpresa y podamos inspirarnos o retarnos a crear algo a partir del resultado.

                                           Referencia: 






2. Categorías de bloques de Sratch 3.0

Categorías de bloques de Scratch 3.0

¡Hola Scratchers! Bienvenidos en esta lección, nos centraremos en las diferentes categorías de bloques y los que son más frecuentes. 

Esta categoría es la más importante, ya que estos bloques son los que darán la acción de salida de nuestros programas.

En esta categoría de bloques podemos iniciar el programa de diferentes maneras:

  • Al presionar la bandera verde.
  • Al presionar una tecla del teclado.
  • Cuando el fondo cambie.
  • Al hacer clic en un objeto.
  • Al recibir un mensaje, este lo tenemos que enviar previamente con el bloque «enviar mensaje».
  • Cuando el volumen de un sonido sea > a un número.

Los Controles

En esta categoría de bloques, tenemos:

  • Las esperas: que nos ayudarán a la hora de crear, por ejemplo, un cómic interactivo donde nuestros personajes tengan que hablar y esperar durante un tiempo determinado.
  • Las repeticiones: si queremos que una acción se repita un cierto número de veces o por el contrario queremos que se repita «por siempre». Por ejemplo si queremos que un personaje se mueva con las flechas del teclado, necesitaremos que esas acciones se repitan siempre que presionemos esas teclas.
  • Las condiciones: estos bloques se accionan si se cumple una condición determinada. Por ejemplo, si se presiona la tecla flecha derecha, nuestro personaje se mueve hacia la derecha un cierto número de pasos.
  • El bloque de detener todos: este bloque está bien utilizarlo cuando queremos finalizar la partida de un juego, o si perdemos una partida y nos aparece «Game Over«.

Movimientos y Apariencia

Todos los bloques de la categoría de Movimiento, nos permitirán que nuestros personajes cobren movimiento o se sitúen en un punto determinado de la pantalla. Por otro lado, todos los de la categoría de Apariencia, están relacionados con el aspecto de nuestros personajes, los distintos disfraces del personaje, los cambios de fondo, así como si queremos que nuestro personaje se muestre o se oculte, o si queremos que diga o piense algo.

Sensores

Estos bloques normalmente se utilizan junto con los bloques de control para hacer que nuestros personajes interactúen entre ellos o con condiciones del entorno.

Podemos hacer condiciones con los siguientes sensores:

  • Al hacer contacto con el ratón.
  • Con un borde de la pantalla.
  • Colores en concreto.
  • Con otros personajes.
  • O crear preguntas con sus respuestas.

Por ejemplo, en un juego de esquivar obstáculos, podríamos hacer que, si nuestro personaje toca un objeto llamado «obstáculo» pierda un punto. O en un laberinto, si nuestro personaje toda el color negro de la pared del laberinto, vaya al inicio para empezar de nuevo.

Los Operadores

Esta categoría de bloques nos permite hacer operaciones matemáticas para poder incrementar la velocidad de los obstáculos a medida que superamos niveles de un juego, programar la respuestas en un juego de preguntas o hacer que si nuestro personaje llega a cierto número de puntos, ganar el juego.

Más Bloques

Esta es una categoría para los scratchers más avanzados, ya que con ella podremos crear nuestros propios bloques y definir que es lo qué hacen, tanto si queremos hacer atajos para no tener que poner tantos bloques o definir uno que veamos que no tenemos en la lista y queremos utilizar.


                                  Referencia: 

https://www.scratch.school/leccion/2-categorias-de-bloques-de-sratch-3-0/

https://ticbachilleratoblog.wordpress.com/scratch/

https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)


 

3. Extensiones de Scratch 3.0

 Las principales extensiones que están incluidas en Scratch 3.0

En esta lección haremos una revisión de cada una de las extensiones contempladas dentro de Scratch 3.0 para utilizar en nuestros proyectos. Veremos que existen extensiones de hardware puro y duro. Pero en cambio también tenemos extensiones para añadir nuevas características a los proyectos, como traducción de textos, lectura de textos, lápiz y sonidos.

Extensiones para programar Software

  1. Extensión de bloques musicales: Para poder crear nuestras melodías y bucles musicales. Tenemos muchísima variedad de instrumentos para poder componer nuestras obras musicales e utilizarlas en nuestros proyectos de Scratch.
  2. Extensiones de lápiz: Si echabas en falta esta categoría de bloques no te asustes. No ha desaparecido, sino que se muestra como una extensión que podemos añadir o quitar en cuanto nos apetezca. Al no ser una de las categorías más utilizadas no se ha ganado un espacio en el apartado superior.
  3. Sensor de video: Interactuar con la webcam en nuestros videojuegos seguirá siendo posible gracias a esta extensión y el parámetro «movimiento de video» que se refiere a la webcam.
  4. Voz en nuestros proyectos: No sólo la apariencia servirá para que nuestros personajes hablen. Sino que esta vez lo harán con sonido y voz. ¡Fantástica idea!
  5. Traductor incorporado: Aprender idiomas va a estar al alcance de todos los Scratcher, y no solo eso sino que vuestros usuarios podrán aprender gracias al traductor de idiomas que lleva esta extensión.

Extensiones para programar Hardware

  1. Makey Makey: Esta extensión está dedicada fundamentalmente programación de proyectos realizados con el mando interactivo de Makey Makey… incorporar los controles más creativos: frutas o plastilina ¡Serán posibles!
  2. micro-bit: Esta placa de la BBC nos acerca al mundo de la electrónica. Y con Scratch como software todo será mucho más fácil.
  3. LEGO Mindstorms: Con esta extensión podremos programar la robótica más compleja de Lego.
  4. LEGO Wedo 2.0: Esta extensión nos permite mediante Bluetooth empezar a controlar los sensores de Lego y dar vida a nuestras construcciones.

                                       Referencia 




4. Programación de una conversación entre 2 personajes

 Programa una conversación en Scratch

Nuestros protagonistas serán Dino y Bat de la nueva versión de Scratch

La programación de la conversación

Como es frecuente, iniciaremos el programa con el bloque de la «bandera verde» (Eventos) y a continuación añadiremos el bloque: «decir _ durante _ segundos» (Apariencia). En este caso, iniciaremos la conversación con los siguientes mensajes: «¡Hola!» y «Mi nombre es Dino «. Y en los dos mensajes, esperaremos 2 segundos respectivamente.
Ahora que ya sabemos cuanto tenemos que esperar, seleccionaremos a Bat e iniciaremos el programa con otra bandera verde. A continuación, buscaremos el bloque «esperar _ segundos» (Control) y pondremos los 4 segundos.

Después de escoger a nuestros personajes, lo que haremos será asegurarnos que tenemos seleccionado al personaje que iniciará la conversación. Esto lo podemos comprobar fácilmente si nos fijamos en la esquina superior derecha. En nuestro caso, tenemos que poder ver la miniatura de nuestro dinosaurio, ya que el primero que hablar será Dino.

Para poder leer todos los mensajes y respetar el turno de palabra de cada uno, tenemos que tener muy en cuenta el tiempo de espera entre mensaje y mensaje. Así que, si queremos que Bat responda a Dino, lo que haremos será sumar los segundos de cada mensaje de Dino para saber cuanto tiempo tiene que esperar Bat antes de responder. En este caso, tendremos que esperar 4 segundos.

Después de estos pasos previos, lo único que tendremos que añadir serán los respectivos mensajes, que en este caso serán: «¡Hola, Dino!» y «Mi nombre es Bat» y volveremos a ponerle 2 segundos a cada uno de duración.

Para terminar, si queremos finalizar la conversación con la respuesta de Dino, tendremos que fijarnos otra vez en la suma de los segundos de los mensajes de Bat. Luego seleccionaremos a Dino para poner de nuevo la espera de 4 segundos antes de finalizar con: «Encantado de conocerte».



                                            Referencia: 





1. Revisión de la interfaz de Scratch

 


Aprenderemos como se estructura Scratch y veremos de forma rápida y fácil todas sus pestañas. Aprenderemos rápidamente desde donde ir para crear un nuevo proyecto, cancelarlo, guardarlo. Cambiar el idioma de la herramienta, hasta donde encontrar los bloques de programación más utilizados o cambiar el sonido y el disfraz a nuestro personaje.

Las pestañas principales de Scratch

  • Programas

Hemos visto que dentro de la pestaña de programas encontramos los bloques organizados en varias categorías: Movimiento, apariencia, sonidos, lápiz, datos, eventos, control, sensores, operadores, nuevos bloques.

Categorías de bloques


Disfraces


Sonido


Objetos

2. La persecución en Scratch

  


En esta lección, partiendo de los conocimientos de la primera haremos un pequeño proyecto. Una pequeña persecución entre un gato y un ratónEn este videojuego necesitaremos dos personajes principales, llamados objetos. Y recurriremos a la galería de objetos para seleccionarlos. Una vez tengamos nuestros objetos en la interfaz de Scratch, empezaremos con la programación del ratón que es el personaje que llevaremos nosotros.

Programación del ratón

En este caso el ratón será el personaje protagonista ya que nosotros llevaremos sus comandos para mantenerle a salvo del gato. En primer lugar haremos un programa donde nuestro ratón siga constantemente el ratón (del pc) mediante los bloques:

  • Por siempre
  • Apuntar en dirección «puntero del ratón»
  • Mover 10 pasos

Programación del gato

En este caso gato tendrá autonomía, esto significa que irá solo con la programación que le asignemos. Y le asignaremos una programación parecida a la del ratón pero en vez de apuntar hacia «puntero del ratón» apuntará hacia el «ratón animal». Por otro lado es importante que la velocidad del gato sea inferior a la del ratón sino en seguida podrá alcanzarlo.

  • Por siempre
  • Apuntar en dirección «ratón (animal)»
  • Mover 3 pasos

Posteriormente hemos programado que cuando haya un contacto entre ambos personajes el ratón desaparezca y el gato diga la onomatopeya «ñam ñam».

PDF del ejercicio:


En el siguiente PDF: https://www.scratch.school/wp-content/uploads/2018/10/Ficha-1.pdf

para realizar la actividad. 





                                           Referencia: